MUNDO MACHANGO

REGLAS CAMPAÑA XWING



Cuando vayas a jugar una partida de Xwing, puedes hacer público tu resultado y afectar al mapa que ves aquí arriba. Puedes jugar a tantos puntos como quieras, la misión que quieras. La campaña se establecerá en una serie de turnos de 1 mes de duración. Después de 1 año, la campaña terminará dando un bando como ganador. Habrá dos bandos: la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico.

Para que la partida tenga validez debes seguir estos pasos:

1)      Ambos jugadores deben ponerse de acuerdo sobre cuál de los dos elegirá un planeta en cuya órbita se jugará la partidas. Si los jugadores no se ponen de acuerdo, lanza 1d6 por cada jugador y el vencedor elige. Para atacar un planeta se debes poder trazar un camino entre planetas que estén libres o controlados por tu facción. Tampoco puedes elegir un planeta que haya sido elegido por un jugador de tu bando en ese mismo mes.
2)      Ambos jugadores se pondrán de acuerdo en el número de puntos al que jugarán..
3)      Ambos jugadores se pondrán de acuerdo en elegir una misión, o lanzarán 1d6 y el ganador será quien la elija.
4)      Al terminar la partida determina quién ha ganado e informa del resultado rellenando el Registro de Batalla (ver más adelante).

Cada partida debe tener un vencedor. Dependiendo de las circunstancias de la misión que se juegue o de los propios jugadores, los rivales deben declarar un tiempo de partida máximo. Si las condiciones de la misión no se cumplen al final del tiempo acordado, el vencedor será determinado por el total de puntos de misión que se hayan obtenido en ese momento.

El valor numérico del planeta indica su valor estratégico. Un bando debe ganar un número de veces igual al valor estratégico de un planeta para controlarlo. El valor estratégico se añadirá entonces al total de puntos de campaña de un bando. Además, cuando un bando consigue controlar un planeta, se bloquea el camino a un bando rival para poder seleccionarlo como objetivo.

Cuando un bando controle un planeta, el contador de victorias de cada bando se vuelve a 0. Por ejemplo, se ha seleccionado Eriadu como planeta varias veces, y el resultado actual es 1 victoria para el Imperio, 1 victoria para la Alianza. La partida da como vencedor a los Rebeldes, así que al alcanzar 2 victorias ganan el control del planeta y 2 puntos de campaña. Si hubiera otra batalla en Eriadu posteriormente, ambos bandos tendrían 0 victorias.

El mapa se actualizará a principios de cada mes con los resultados del mes anterior. Se incluirá una revisión gráfica de los planetas controlados por cada bando, las victorias que ha obtenido cada bando en cada planeta y los puntos de campaña obtenidos en total.

Rutas comerciales: Las líneas blancas y rojas conectan planetas que forman parte de las principales rutas comerciales. Si un planeta que pertenece a una ruta comercial está controlado por un bando, el planeta nunca bloquea el camino a otro bando.

Rutas especiales: Algunas líneas verdes tienen el símbolo de una facción. Esto significa que ese camino sólo puede ser empleado por la facción en cuestión.

Centros de poder: Los planetas Byss, Alderaan y Abregado Rae no pueden ser conquistados de ninguna forma. Tan sólo Alderaan bloquea el camino al bando rival por no encontrarse en ninguna ruta comercial.

Control de un sector: Si un bando es capaz de bloquear la entrada de uno o varios planetas a un bando rival, adquiere el control de esos planetas de forma instantánea.

Muerte de personajes: Los personajes, en principio, no mueren definitivamente. Algunas situaciones dentro de la campaña pueden hacer que no puedan volver a utilizarse.

El enemigo interior: Pueden enfrentarse dos jugadores de la misma facción. En este caso, se considera que uno de los ejércitos es “leal” a su facción y la otra está formada por espías o naves secuestradas del bando rival. Para determinar qué facción es leal a su bando, cada jugador lanza 1d6. El resultado mayor elige. Si ambos jugadores están de acuerdo, las tiradas deben hacerse al final de la partida, una vez determinado el vencedor.

Escoria y Mercenarios: Cuando uno de los contendientes sea un jugador que utiliza naves y pilotos de Escoria y Mercenarios, se supondrá que han sido contratados por el bando contrario al de su rival. Según la regla el enemigo interior, dos jugadores con naves mercenarias que se enfrenten en un combate adoptarán el papel de rebeldes o imperiales respectivamente.

EJEMPLO:
Durante el turno 1, que corresponde (más o menos) con Enero de 2016, dos jugadores se ponen de acuerdo en jugar una partida. Ninguno quiere dar ventaja a su rival y deciden tirar 1d6 para determinar quién atacará. Lo hace el jugador Imperial, que se enfrenta a un jugador Mercenario. El mercenario asume automáticamente el papel de Rebelde, según la regla Escoria y Mercenarios.

El jugador Imperial mira el mapa y decide atacar Naboo. Comprueba que puede trazar un camino entre Byss (su base) y Naboo, pasando por Corellia y Tatooine, planetas neutrales por el momento.

Jugarán a 100 puntos durante un tiempo máximo de 70 minutos, y la misión será “Eliminación”. Es decir, a matarse. Los puntos de misión serán, entonces, iguales al número de puntos que valga cada nave enemiga destruida.

La victoria es para el jugador imperial, que obtiene 1 punto de campaña para su bando y consigue controlar el planeta. En sucesivas partidas durante ese mes, Naboo no puede ser seleccionado como planeta por un jugador del bando imperial, aunque sí por un jugador rebelde. Suponemos en el ejemplo que, enterándose por whatsapp de que Naboo ha caído en manos del Imperio, un jugador del bando rebelde elige Naboo como objetivo de una de sus partidas para intentar recuperarlo. Sin embargo, el jugador rebelde fracasa y pierde la batalla. Como los dos bandos ya han elegido Naboo como escenario, ese planeta no puede ser escogido por ningún bando durante lo que queda del mes.

Hasta la llegada de Febrero, Naboo permanecerá neutral (se está librando una batalla en él). Con la llegada de Febrero y la actualización del mapa, sobre la superficie de Naboo se colocará un bonito emblema imperial que declarará que ese planeta no puede formar parte de ningún camino que trace el bando rebelde para llevar a cabo uno de sus ataques (se considera bloqueado).

Gracias a este ejemplo te habrás dado cuenta de que los planetas con valor estratégico 2 ó 3 necesitan más de 1 mes de combate para ser controlados por un bando.