MUNDO MACHANGO

MAGIA EN KINGS OF WAR


Vamos al grano. Estábamos algo descontentos con las reglas de magia del Kings of War. Esperábamos como agua de mayo el suplemento de Basilea, pero nos dimos cuenta de que es un cacurrio. Prácticamente todos los hechizos son bolts de uno u otro poder. 

Entonces se nos ocurrió meter las reglas de magia de Warhammer 6ª edición. Funcionaban como un minijuego de dados, en el que tenías que gestionar tu pool para lanzar hechizos e impedir otros. Si un hechizo entraba (porque tu rival podía dispersarlo relativamente fácil), el poder destructivo era más que considerable. Éste es el resultado: 

¿Quién puede lanzar hechizos?
Las miniaturas capaces de lanzar hechizos en Kings of War, serán capaces de utilizar estas reglas. Llegado el momento de hacer la lista de ejército, dispones de 4 niveles de hechicería por cada 1500 puntos de juego. Esto quiere decir que puedes elegir un hechicero de nivel 4, dos hechiceros de nivel 2, un hechicero de nivel 3 y otro de nivel 1, dos hechiceros de nivel 2 y uno de nivel 1, y hasta cuatro hechiceros de nivel 1. Además de los hechizos de las listas aquí presentadas, los hechiceros podrán lanzar los hechizos que figuren en sus reglas normales de Kings of War como se indica en el reglamento.

Cada hechicero debe elegir una lista o saber, y lanzar 1d6 para seleccionar un hechizo al azar. Se lanza 1d6 por nivel, así que un hechicero de nivel 2, por ejemplo, dispone de 2 hechizos. Todos los hechizos de un mismo hechicero deben pertenecer al mismo saber. Un hechicero sólo puede intentar lanzar 1 hechizo. Si falla o es dispersado, no puede volver a lanzarlo.

Dados de Energía y dispersión.
Un ejército tiene de base 2d6 de energía, a los que suma tantos dados como niveles de sus hechiceros, +1 por cada hechicero. Un ejército tiene 2 dados de dispersión base, +1 dado por cada hechicero de nivel 1 ó 2, y +2 dados por cada hechicero de nivel 3-4.

Lanzamiento de hechizos.
Se produce en la fase de disparo, antes de que se resuelva cualquier disparo. Los dados de energía forman un pool que se coloca en un lado de la mesa. Cuando un hechicero quiere lanzar un hechizo, coge tantos dados como quiere del pool e intenta igualar o superar la dificultad del hechizo en cuestión. Si lo consigue, deja los dados sobre la mesa (manteniendo el resultado visible), y la iniciativa pasa al rival. Coge los dados que desee de su pool de dispersión e intenta igualar o superar la tirada (no la dificultad) del rival.
Una vez usados los dados de un pool, se gastan para ese turno.
Opcionalmente, aunque el número de dados en el pool es público, los jugadores pueden decidir elegir los dados que van a utilizar para lanzar sus hechizos de forma secreta.

Disfunción mágica y fuerza irresistible.
Si en la tirada de dados de energía se obtienen dos o más resultados de 1, el hechizo falla automáticamente y el hechicero recibe 1 herida. Por cada 1 en la tirada por encima de ese doble, el hechicero recibe 1 herida adicional. El hechicero debe hacer entonces una tirada de Coraje.  Por el contrario, si obtiene dos o más resultados de 6, el hechizo no podrá ser dispersado de ninguna manera.

Enanos: Resistentes a la magia, tienen 4 dados de dispersión de base, +1 dado por cada personaje en el ejército.

Permanece en juego.
Los hechizos que permanecen en juego, lo harán hasta que el hechicero decida que deje de actuar, lance otro hechizo o el hechicero muera.

Nomenclatura.
El número del hechizo marca la selección al azar del hechizo. El nombre es circunstancial, y el número entre paréntesis indica la dificultada a igualar o superar.




EL SABER DE LA MUERTE

  1. Negra Mano de Muerte (5+)
Proyectil mágico 60cm. El objetivo recibe 1d6 impactos con Piercing 1.

  1. Portador de Muerte (5+)
Objetivo: unidad enemiga a 60cm trabada en combate. Las bajas que haga tu rival pueden ser usadas como ataques en el turno del rival.

  1. Robo de Alma (8+)
Objetivo: Enemigo a 30cm del lanzador. Una miniatura o unidad sufre 1 herida directa, y el hechicero gana 1 punto de nervio (en el valor Y de la derecha: x/y). Estos puntos se pueden incrementar hasta el infinito. No afecta a demonios y no-muertos (porque no tienen alma, vaya).

  1. Viento de Muerte (8+)
Proyectil mágico 60cm. El objetivo recibe 2d6 impactos con Piercing 1.

  1. Robar la Vida (10+)
Objetivo: Unidad enemiga a 30cm del lanzador. 1d6 impactos de herida directa (no se hace tirada de defensa).

  1. Manto de Desesperación (12+)
Permanece 1 turno mínimo.
Objetivo: Unidad objetivo a 30cm en LDV del hechicero. La unidad objetivo recibe -3 a todos los chequeos de coraje (pon un marcador al lado). Al término del turno, la unidad debe superar un chequeo de nervio. Si el chequeo no se supera, la unidad continuará deseperada (pero los resultados de Aturdido/Derrotado).

  


EL SABER DE LA VIDA

  1. Señora del río (6+)
El objetivo debe ser una unidad enemiga a 30cm de un elemento de escenografía acuático o a 15cm del hechicero. La unidad moverá la mitad en su siguiente turno, no pudiendo correr. No afecta a unidades voladoras.

  1. Padre de las espinas (7+)
Objetivo: unidad enemiga a 30cm del hechicero en LDV. Recibe 2d6 impactos por brotes espinosos que emergen del suelo.

  1. Viento aullante (7+)
Permanece en juego. Objetivo: hechicero. No pueden efectuarse disparos sobre el hechicero ni sobre cualquier unidad amiga en un radio de 30cm del hechicero. Además, dentro de ese radio, las unidades enemigas mueven como en terreno difícil.

  1. Señor del bosque (7+)
Objetivo: unidades enemigas a 30cm de un bosque o a 15cm del hechicero. Reciben 1d6 impactos Piercing 1, +1d6 impactos Piercing 1 si la unidad está, además, al menos parcialmente dentro del bosque.

  1. Señor de la Piedra (8+)
Objetivo: Unidad enemiga a 30cm de colinas o grupo rocos o a 15cm del hechicero. Recibe1d6 impactos de Piercing 2, +1d6 impactos de Piercing 2,  si la unidad está, además, al menos parcialmente dentro del grupo rocoso o colina.

  1. Señor de la lluvia (9+)
Objetivo: Enemigo en LDV del hechicero. La unidad recibe una nube de lluvia repentina que dificulta su visión y empapa sus armas. Las armas a distancia sólo pueden disparar si obtienen una tirada de 4+ en 1d6 (para saber si el comandante no se ve afectado por la lluvia). Las de fuego, como arcabuces o un cañón, con un resultado de 6+ en 1d6.

  
EL SABER DE LA LUZ

  1. Iluminación súbita (5+)
Permanece en juego. El hechicero lo lanza sobre sí mismo. Gana + 3 Ataques, Crushing Strength 2. Se agota una vez ataque.

  1. Mirada Ardiente (5+)
Proyectil mágico. 60 cm, causa 1d6 impactos de Piercing 1. Duplica las heridas finales.

  1. Brillo Radiante (6+)
Objetivo: Enemigos trabados en combate a 45cm. Los impactos sobre esa unidad sólo se fallan con un 1.

  1. Mano curativa (7+)
Objetivo: cualquier unidad amiga sobre el campo de batalla que tenga un contador de herida. La unidad recupera todas sus heridas. No tiene efecto sobre demonios y criaturas no vivas.

  1. Luz protectora (8+)
Permanece en juego. Objetivo: Unidades amigas en un radio de 30cm del hechicero. No pueden quedar aturdidas.

  1. Luz cegadora (9+)
Objetivo: Enemigo en LDV a 30cm del hechicero. La unidad queda automáticamente aturdida, incluso aunque sus reglas no lo permitan (por ejemplo, los nomuertos).



EL SABER DE LOS CIELOS

  1. Segundo Sello Celestial (5+)
Tira inmediatamente 1d3. El resultado es el número de rerrolls (de tirada completa) que puede hacerse en el turno.

  1. Portento Elegido (6+)
Objetivo: unidad amiga a 30cm del hechicero, trabada en combate. La unidad repite los resultados de 1 al impactar.

  1. Rayo Múltiple (7+)
Objetivo: Cualquier unidad enemiga sobre el campo de batalla. Recibe 1d6 impactos de Piercing 1

  1. Furia atronadora (9+)
Objetivo: Cualquier unidad enemiga sobre el campo de batalla. Recibe 1d6 impactos de herida directa.

  1. Tormento del Amo del Tiempo (9+)
Objetivo: Unidad enemiga a 30cm del hechicero en LDV. Esa unidad y todas las unidades en un radio de 30cm (incluídas las propias) reciben 1d6 impactos de Piercing 1.

  1. La llamada de las estrellas (10+)
Permanece en juego. Coloca un marcador en cualquier lugar de la mesa. Al inicio de tu fase de disparo, lanza 1d6. Con 1-3, coloca un nuevo marcador sobre el que estaba. Con 4+, cae un cometa de los cielos. Las unidades en un radio de 2d6 x (nº de marcadores) cm, sufren 2d6 impactos de Piercing 2.



EL SABER DE LAS BESTIAS

  1. La Fueza del Toro (5+)
Objetivo: unidad amiga en el campo de batalla que haya resultado aturdida. La unidad deja de estarlo.

  1. El grito del águila (6+)
Objetivo: unidad enemiga de caballería, carro o monstruo a 60cm del hechicero, que no esté trabada en combate. La unidad queda aturdida inmediatamente, y debe efectuar un chequeo de coraje.

  1. La Furia del Oso (6+)
Permanece en juego. Objetivo: hechicero trabado en combate. Gana +3 Ataques, Crushing Strength 2 y +1 a la Defensa. No puede atacar con ningún objeto mágico.

  1. El Festín del Cuervo (7+)
Proyectil mágico. Alcance 60cm, 2d6 impactos.

  1. La Cobardía de la Rata (8+)
Permanece en juego. Objetivo: Enemigos a caballo, carro o monstruos en el campo de batalla. La unidad sólo podrá impactar en cuerpo a cuerpo a 6+.

  1. La Astucia del Lobo (9+)
Objetivo: Unidad amiga a caballo, carro o monstruos en el campo de batalla. La unidad avanza automáticamente 5d6cm hacia el enemigo más cercano en línea de visión, pudiendo cargar si es su voluntad.



EL SABER DE LAS SOMBRAS

  1. Corcel sombrío (4+)
Objetivo: Hechicero u otro personaje amigo a 30cm del hechicero, y que no esté sobre una montura. El objetivo puede mover hasta 50cm de inmediato, pudiendo cargar.

  1. Muerte Rauda (6+)
Proyectil mágico. 60cm, 1d6 impactos de herida directa.

  1. Hijos de la medianoche (7+)
Permanece en juego. Objetivo: Unidad amiga a 60cm. Sólo puede impactarse en disparo a esa unidad con 6+.

  1. Sombras de Muerte (8+)
Permanece en juego. Objetivo: Unidad amiga a 15cm del hechicero. La unidad sumará +1 a la tirada de coraje que tenga que hacer su rival, cuando se  calculen las bajas en cuerpo a cuerpo.

  1. Acechante invisible (10+)
Objetivo: Unidad amiga a 60cm del hechicero que no esté trabada en combate. La unidad puede mover inmediatamente 20cm, pudiendo cargar.

  1. Pozo de sombras (11+)
         Objetivo: Unidad enemiga sobre el campo de batalla que no esté trabada en combate. La unidad                 recibe X impactos, donde X es el número de miniaturas de la unidad. Además, en el turno siguiente                moverán la mitad, no pudiendo correr.























EL SABER DEL METAL

  1. Hierro Ardiente (3+)
Proyectil mágico. 60cm. Causa 1 impacto de Piercing 2. Si el objetivo es inflamable, causa 2 heridas. Hala, a discutir lo que es inflamable y lo que no.

  1. Mandamiento del bronce (6+)
Objetivo: máquina de guerra o carro enemigo. La unidad no podrá mover o disparar en el turno siguiente (queda aturdido).

  1. Transmutación del plomo (8+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm del hechicero. Durante el siguiente turno, sufrirá –1 para impactar a sus enemigos, y podrá moverse sólo a la mitad de su movimiento normal, no pudiendo correr.

  1. Destilado Argentino (8+)
Proyectil mágico de alcance 60cm. Causa 2d6 impactos de Piercing 1.

  1. Dogma Áureo (9+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm del hechicero. Tira 1d6. De 1-4, los objetos mágicos que porte esa unidad quedan inservibles para el próximo turno. De 5-6, quedan inservibles para toda la partida.

  1. Ley del Acero (11+)
Permanece en juego. Objetivo: Unidad enemiga a 30cm del hechicero, en LDV. Las armas de la unidad se quedan sin efecto. Siempre impactarán con 6+. Además, las armas de proyectiles pierden la capacidad de disparar.























EL SABER DEL FUEGO

  1. Bola de Fuego (5+)
Proyectil mágico, 60cm. 1d6 impactos de Piercing 1.

  1. Espada ígnea (6+)
Permanece en juego. Objetivo: hechicero. Gana +1 Ataque, impacta a 2+ y Crushing Stregth 3.

  1. Explosión ardiente (8+)
Proyectil mágico, 60cm. Causa 2d6 impactos de Piercing 1.

  1. Llamarada (9+)
Objetivo: Cualquier unidad que esté en un área trazada en línea recta a 45cm del hechicero. Cada unidad atravesada por la llamarada sufre 1 impacto directo. Si se debe calcular el grosor, será el ancho de la peana del hechicero.

  1. Deflagración Infernal (11+)
Objetivo: Unidad enemiga en el campo de batalla. La unidad sufre 1d6 impactos de Piercing 1. Ambos jugadores tiran 1d6. Si el dado del hechicero es superior, la unidad empieza a arder, y vuelve a sufrir 1d6 impactos de piercing 1. Continúa lanzando 1d6 de esta manera hasta que la tirada del hechicero sea inferior. Al terminar, la unidad afectada hace un chequeo de coraje.

  1. Muro de Fuego (12+)
Permanece en juego. Objetivo: Unidad enemiga a 60cm del hechicero y en LDV. La unidad recibe 1 impacto de piercing 1 por cada miniatura en su fila frontal. El muro de fuego es permanente, así que cada vez que una miniatura o línea de miniaturas atraviese esa zona, sufrirá los impactos. El ancho del muro es del tamaño de la unidad sobre la que se lanza.




















EL PEQUEÑO WAAAGH!
(shamanes orcos de nivel 1 ó  2)

  1. Mirada de Gorko (5+)
Proyectil mágico a 60cm. Causa 1d6 impactos de Piercing 1. 

  1. Puño de Gorko (7+)
Objetivo: Unidad enemiga a 20cm del hechicero. La unidad sufre X impactos a 4+, donde X es el número de miniaturas de la unidad.

  1. Kabezazo (7+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm del hechicero y en LDV. La unidad recibe 1 impacto que hiere directamente.

  1. Explotacerebros (8+)
Proyectil mágico de 60cm. Causa 2d6 impactos de Piercing 1.

  1. ¡Allá Vamos! (9+)
Objetivo: Unidad amiga a 60cm del hechicero. La unidad será inmune a todo el daño que reciba cuerpo a cuerpo en el turno siguiente del rival.

  1. La mano de Gorko (9+)
Objetivo: Unidad amiga a 60cm del hechicero en distancia de  poder cargar. La unidad mueve 5d6cm hacia el enemigo más cercano en LDV, cargando si es posible. La unidad elimina los modificadores por estandarte o músico de su enemigo.
























EL GRAN WAAAGH!
(shamanes orcos de nivel 3-4)

  1. La salvación de Morko (5+)
Tira 1d3. El resultado es el número de rerrolls de 1d6 que pueden efectuarse en el turno. 

  1. La protección de Gorko (6+)
Objetivo: unidad amiga a 60cm del hechicero. Durante el próximo turno del rival, si la unidad es cargada, ignora los modificadores por Crushing Strength que pueda causarle su enemigo.

  1. ¡A por ellos! (7+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm del hechicero trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad podrá repetir todas las tiradas para impactar que falle en el turno.

  1. El pie de Gorko (9+)
Objetivo: Cualquier unidad enemiga en el campo de batalla. Sufre 1d6 impactos de Piercing 3.

  1. El paso de Gorko (10+)
Lanza el hechizo El pie de Gorko sobre una unidad enemiga. A continuación, elige otra unidad objetivo, pero lanza 1d6: (1): el objetivo final del segundo hechizo del pie de gorko es una unidad tuya, elegida por tu rival. (2-3): el hechizo no tiene efecto. Con 4+, lanza el segundo hechizo sobre la unidad elegida, y repite todo el proceso (vuelve a seleccionar una unidad enemiga, y tira 1d6). El hechizo termina cuando ya no hay unidades enemigas que puedan ser objetivo, o se obtiene un 1 en el dado.

  1. Waaagh! (12+)
Objetivo: Unidad amiga sobre el campo de batalla a distancia de  poder cargar. La unidad mueve 5d6cm hacia el enemigo más cercano en LDV, cargando si es posible. La unidad elimina los modificadores por estandarte o músico de su enemigo.















MAGIA NEGRA
(Sólo Nigromantes)

  1. Invocación de ultratumba (3+/7+/11+)
Objetivo: Unidad amiga dañada o lugar del campo de batalla a 45cm del nigromante.En ambos casos selecciona la dificultad. Si se trata de una unidad objetivo, podrá recuperar 1d6/2d6/3d6 heridas. Si se selecciona un espacio del tablero, podrá colocar una unidad mínima de esqueletos (10) o zombies (20), en el momento que haya marcado por la dificultad elegida: en 2 turnos/ en el turno siguiente/ inmediatamente. Coloca un marcador en esa zona del tablero. Si una unidad enemiga está sobre ese marcador en el turno en el que aparecen, la nueva unidad se traba en combate con ellos automáticamente, priorizando el frontal, si no hay espacio el lateral, y si no hubiera espacio, la retaguardia. Si no hay espacio en ninguna parta o hubiera una unidad amiga en el punto de aparición, el hechizo se pierde.

  1. Mano de Polvo (7+)
Permanece en juego. Objetivo: Nigromante. Reduce sus ataques a 1, y si impacta, hiere automáticamente sin necesidad de hacer tiradas de defensa. Pero si el resultado para impactar fuera un 6, matará a su enemigo automáticamente, sin importar las heridas que tenga o el chequeo de coraje.

  1. Vigor antinatural (7+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm del hechicero trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad podrá repetir todas las tiradas para impactar que falle en el turno.

  1. Visión de la Muerte (8+)
Proyectil mágico. 60cm, 2d6 impactos de Piercing 1. 

  1. Danza Macabra  (9+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm del hechicero. La unidad puede mover inmediatamente 20cm, pudiendo cargar. La unidad cargada por la Danza Macabra sufre un +1 a su tirada en el Chequeo de Coraje.

  1. La Maldición de los Años (10+)
Permanece en juego. Objetivo: Unidad enemiga a 60cm del hechicero que no esté trabada en combate. Apunta el resultado de la tirada de magia. Tira 1d6 por cada miniatura en la unidad. Con un 6, la unidad recibe una herida. En el siguiente turno, usando sus dados de magia (esto quiere decir, que en lugar de lanzar hechizos, se centra en dispersar la Maldición), el rival puede intentar dispersarlo, superando el resultado apuntado. De no conseguirlo, su unidad sufrirá nuevas heridas con 5+ en la fase de disparo del nigromante. En el turno siguiente, si no se ha dispersado el hechizo,  con 4+, y así sucesivamente, pudiendo fallar sólo con 1. La unidad no hace un chequeo de coraje hasta que deba hacerlo por sufrir heridas en combate o disparo.