MUNDO MACHANGO

AMÉRICA, AMÉRICA

En uno de esos arranques semiabsurdos que nos caracterizan, hemos decidido unir varios juegos bajo una misma temática. A esto lo llamamos en su día el sistema Ever Campaign, por si no eres nuevo y  nos has seguido todo este tiempo. Como habrás adivinado por el título de la entrada, esta campaña se basa en América, haciendo un curioso recorrido desde su descubrimiento hasta la época actual. 

PUNTUACIONES (23/05/14)
Forynainer: 17 puntos
Facehugger: 21 puntos

GANADOR FACEHUGGER

Aquí tenéis el resultado: 


Empezamos por el principio. Cristóbal Colón, con una expedición a bordo de la Pinta, la Niña y la Santa María, recorren el océano Atlántico en busca de una nueva ruta comercial hacia la India. Sin embargo, se topan con un descubrimiento que cambiaría el mundo para siempre. La victoria total en este juego otorga tantos puntos de campaña como jugadores hayan jugado.

 

Age of Empires 3 es un juego de mesa de mayorías que sorprende por muchas cosas. La primera de ellas es su conseguido artwork. La segunda, por no tener nada o muy poco que ver con su homónimo videojueguil. La tercera, porque pese a ello, resulta muy divertido.

Tenemos que decir que nosotros jugamos con una conseguida versión print&play en la que no usamos esas miniaturas de horrible color, sino contadores. Estos resultan más fácilmente apilables y ahorran mucho espacio en el incomodísimo tablero.

También nos hicimos con unos tablero personales (de los que yo soy definitivamente fan) que andan por la BGG y que dan ventajas y reglas especiales a las naciones. Esa tematización nos pareció imprescindible.

Jugamos 4 jugadores, con Holanda, Francia, Portugal y España en liza. La victoria fue para Holanda, controlada de Foryniner, que se dedicó a expandir un enorme imperio comercial, sin prácticamente colonizar el Nuevo Mundo. Portugal y Francia desarrollaron estrategias más equilibradas (aunque le fue mejor a Portugal), y España, que seguía justo la estrategia contraria a Holanda (Descubrimiento), al fallar en 3 ocasiones en batalla contra los indios, quedó ultimísima. En las fotos podéis ver el panel del jugador holandés en la II Era (quedaba todavía una), y el panel del jugador español al final de la partida. La diferencia de puntuación fue de 110 puntos. No os digo más.

Así pues, 4 puntos de campaña para Foryniner.




Durante el auge comercial marítimo con las colonias del Nuevo Mundo, surgieron muchos que aprovecharon el mar como principal fuente de riqueza. Y no hablamos de la pesca, por supuesto. La victoria total en este juego otorga tantos puntos de campaña como jugadores hayan jugado.

 

Merchants & Marauders es un juego que incluso podría catalogarse como sandbox. Realmente es un Pick&Deliver bastante asquerosote, pero que tiene la posibilidad de transformarse en un GTA de la época, con un montón de posibilidades. La impresión que me da cuando juego a este juego es tiene el timing muy ajustado. Tardas mucho en hacer algo guapo, y cuando estás haciéndolo, se acaba la partida. Y ya han pasado 3 horazas.

Jugamos 4 jugadores de nuevo con una versión Print&Play (como viene siendo normal entre nosotros), y nos lo pasamos como enanos. Ganó el tipo que se dedicó a no piratear en toda la partida, pero también fue culpa nuestra por dejarle a su bola. Y los que intentamos frenarle nos comimos una buena dosis de cañonazos (hasta acabar en las aguas del Caribe), todo hay que decirlo.

Ganó la partida DonPedro, que tenía enterrada una enorme suma de monedas en su cofre (como podéis ver en la foto), así que los 4 puntazos son para él.  Foryniner, cuya gestión holandesa fue brillante en el AoE3, quedó último con un maldito punto de Gloria por acaso completar un rumor.


Una simple casualidad hizo que los españoles se toparan con lo que, en ese momento, no era más que los restos de una de las civilizaciones más importantes que haya conocido la humanidad: los mayas. Organizados en grandes ciudades con gobierno teocrático, el Imperio Maya se extendió a lo largo de las selvas de América Central, dejando un impresionante legado cultural que sigue aportando grandes descubrimientos en la actualidad. 
La victoria en este juego otorga 2 puntos de campaña.


Las mecánicas de colocación de trabajadores y gestión de recursos + combos con edificios están más que vistas, eso todos lo sabemos. Pero siempre es conveniente tener a mano algún juego que destaque por algo en estas mecánicas. Tzolkin es un juego que no ofrece nada nuevo, pero que entró en nuestra colección por diferentes razones.
Una de ellas es la calidad impresionante de los componentes, y otra por el efecto de la rueda. Pues no se trata sólo de ocupar un espacio con tus trabajadores, sino que ese espacio se va moviendo gracias al dinamismo del calendario. Ofrece más de lo mismo, pero una vuelta de tuerca (¿eh? qué bien traído...) que para nosotros ha resultado atractiva.

La partida fue un auténtico repaso de Forynainer, que se dedicó a tener seguros los suministros de maíz edificando granjas, para luego poder buscar el beneficio de los dioses en Chichen Itzá, ofreciéndoles los espectaculares cráneos de cristal. Así que victoria para Forynainer y ya van 6 puntos de campaña.



Los piratas se organizaban en comunidades apolíticas incluso consideradas anárquicas por algunos, cuyas leyes podrían parecer salidas de una utopía romántica. En estas comunidades, la bravuconería y las demostraciones de valor y hombría eran comunes, y organizaban competiciones muy variadas, desde concursos de bebida o duelos a primera sangre, hasta carreras de navegación. La victoria total en este juego otorga tantos puntos de campaña como jugadores hayan jugado.

Jamaica es uno de los juegos más bonitos que tenemos en la colección. Su mecánica es más simple que el mecanismo de un pito, pero no os podéis ni imaginar el regalo visual que supone jugar una partida. En poco tiempo ya estás metido en la carrera por ganar.

Por un combo del destino de esos que parece que sólo le pasan a uno, tuvimos que jugar al Jamaica a solo 2 jugadores, pero aprovechamos para probar las reglas del barco fantasma y el Kraken, y el resultado fue realmente divertido, cosa que no esperamos tras perder 4 jugadores del sopetón.

Las reglas del barco fantasma funcionan bien. Las del Kraken, de cosecha BGG + propias, dicen que con un doble en los dados aparece en la casilla de la línea roja, y que cada turno se moverá 1 casilla hacia el barco más cercano.

Si vuelve a salir un doble, el kraken se moverá el número de casillas de 1 dado hacia ese barco, deteniéndose si se encuentra con él.

Cuando el Kraken se encuentra en la misma casilla que un barco, le vaciará la bodega por completo. Si no tenía nada en la bodega, le dejará con la mitad de espacios para el resto de la partida.

La partida fue muy emocionante, encabezada por Facehugger todo el tiempo, hasta que el barco fantasma le bombardeó a saco y estuvo a punto de ser comido por el Kraken. Justo en la última guarida pirata, antes de alcanzar Port Royal, una buena gestión del timón por parte de Forynainer le dio el inesperado título de campeón, y 2 puntos de campaña, con lo que se coloca con 8. 



Las tensiones entre Inglaterra y sus colonias en América desembocan en una cruenta guerra de independencia, que daría como resultado el nacimiento de una de las naciones más importantes de la historia de la humanidad: los EEUU. La victoria en este juego otorga 3 puntos de campaña.

Washington's War es un wargame ligero (perfecto para iniciación) cuya temática no llame demasiado en Europa. Sin embargo, si investigas un poquito en los datos históricos, te das cuenta de que este WasWar es casi una obra de arte, por lo bien implementado que está el tema en las reglas. Unas reglas que no supondrán un escollo al jugador. No habrá que mirar constantemente el manual, lo que te permite pensar en tu estrategia de juego desde el turno 1.


En la partida que jugamos prácticamente hicimos lo contrario a lo que acostumbran todas las guías. Los americanos se lanzaron a la guerra, y los ingleses se dedicaron a derramar su control político por el mapa. El británico conseguía disolver en Congreso Continental para impedir que el americano colocara control político, y además consiguió que la carta de Motines! saliera dos veces, impidiendo así a los americanos colocar marcadores en casi 4 turnos.

Los americanos llegaron a un punto en el que no lo tenían nada mal. En el segundo turno, Von Steuben apareció para hacer perder la ventaja de Regulares a los Ingleses, y las continuas victorias de Washington propiciaron que los franceses firmaran la alianza en el turno 4. Sin embargo, la brillante gestión de los refuerzos de los británicos (a pesar de que Gálvez apareciera 2 veces) consiguió arrebatar muchas de las colonias del Norte a los americanos.


La cosa se puso fea para los americanos cuando se jugó la carta de la caída del gobierno en el 80, lo que estuvo a punto de fulminar la partida, pero justo en ese turno se sacó la carta del 83, así que tenían 3 turnos más para reaccionar.

La casi derrota americana espoleó su ánimo, y se adentraron en terribles campañas militares en el norte y centro del país, apoyados por el bloqueo de la Armada Francesa. Howe hizo un movimiento naval aprovechando la carta de D'Estaing en el penúltimo turno, y conquistó Delaware. Ahora los americanos debían decidir qué hacer, a falta de pocos turnos para el final: enviar a los franceses a Quebec para intentar liberar a Canadá, invertir sus Eventos y OPS en revertir el control político inglés, o asaltar militarmente a Howe, que se encontraba en una situación precaria.

La conclusión del americano fue que el asalto a Howe debería marcar el resto del turno. Perdiendo su ventaja de Regulares y con el Bloqueo francés en el puerto de Wilmington, y estando Baltimore (zona desde la que atacaba Washington) controlada por los británicos, la retirada no era posible por ninguno de los dos bandos, con lo que la batalla era a muerte. George Washington liberaría de un plumazo Delaware y Maryland si lo conseguía, así que merecía la pena arriesgarse.


La batalla iba 10 a 10, así que favorecía a Washington (los empates, en este juego los gana el atacante). Se produce la batalla, y Howe juega la carta de caballería ligera como sorpresa, otorgando un +2 a la tirada. Pero tira el dado y obtiene un 2 (+2)= 4. Tiraba Washington. Con un 4+ derrotaba a Howe... pero también obtuvo un 2. Con Washington derrotado en el último año, con la mayoría de colonias controladas por los británicos, los americanos se rinden y la Corona de Inglaterra gana la partida. Brutal.

Así pues, 3 puntos de campaña para Facehugger, que acorta distancias a un Forynainer que ya andaba subidito...



No abandonamos la Guerra de la Independecia Americana para jugar las batallas más importantes de toda la campaña militar. Se jugarán 3 batallas, otorgando 1 punto por batalla ganada, y 1 punto por ser el que más batallas ganó.

Hold the Line es un juego que comparte muchas cosas con The System, de R. Borg, pero cuyas diferencias lo traducen en un juego bastante mejor. Sus mecánicas de Puntos de Victoria dentro del tablero al capturar hexágonos, la línea de tiempo (tienes un número de turnos para conseguir la victoria, o gana el defensor), el flanqueo, el sistema de moral, el sistema de puntos de acción marcado por 1d3+ rango y la escasa movilidad de tus tropas, lo hacen un juego mucho más emocionante y temático.

BunkerHill. La primera batalla que jugamos fue BunkerHill, una victoria pírrica de los ingleses en la historia real, en la que los americanos lo tenían bastante mal. Su mal equipamiento y entrenamiento provocó aquella famosa frase de Putnam: "No disparéis hasta que les veáis el blanco de los ojos". Los ingleses debían asaltar Bunkerhill con todo lo que tenían, lo cual no es fácil en Hold the Line. Teniendo que elegir entre mover y disparar, quedarte a 1 hex de los mosquetes americanos, puede llegarse a entender que se exponían a como mínimo dos turnos de carnicería.

La estrategia fue asaltar con tropas ligeras el flanco derecho y con regulares el derecho, avanzando en bloque. Cuando las tropas ligeras habían penetrado tras la línea de colinas, el general se les unió y asaltaron la zona de puntos de victoria, dando la victoria a los ingleses.



Saratoga. Esta famosa batalla fue ganada por los americanos, que se enfrentaban al maltrecho ejército británico de Burgoyne, general otrora brillante, pero que había tomado una serie de malas decisiones de carácter logístico en esta campaña. La victoria americana dio alas a la alianza francesa y el apoyo de España a la causa revolucionaria.

Los americanos lo tuvieron claro desde el principio. Mandaron a sus dragones a asaltar la zona de puntos de victoria británica, y se endosaron un rápido 2-0 antes de morir bajo una descarga de hasta 3 unidades. La estrategia británica, que iba contrarreloj y perdiendo, fue la de movilizar sus tropas más retrasadas del flanco derecho, igualar el frente, y proceder al asalto. Pero esta vez los americanos defendieron bien, derivando tropas de un flanco a otro, o desde la reserva, a los puntos que quedaban expuestos. Y todo hay que decirlo: el fuego de Morgan y sus francotiradores causó verdaderos estragos. Al final, victoria para los americanos.

Yorktown. Yorktown fue la gran derrota inglesa, a partir de la cual el ejército de Cornwallis se rindió incondicionalmente, y la corona empezó a pensar en firmar la paz.

En el juego, un ingente ejército americano debe enfrentarse a un bien defendido contingente británico. El principal problema que encuentra el jugador independentista es el del tiempo. Tiene que darse mucha prisa y gestionar muy bien los puntos de acción si quiere llevarse la victoria.

Una rápida incursión de los dragones americanos bajo el fuego de la artillería británica consiguió controlar el fuerte de la derecha en los primeros compases de la batalla, con lo que toda la atención se centraba en la zona fortificada de la izquierda. La mala suerte hizo acto de presencia en las filas revolucionarias, porque turno tras turno apenas ganaban 2 acciones, con lo que movilizar todo el ejército se hacía muy cuesta arriba. Aún así, en el último turno, una carga de los regulares azules estuvo a punto de dar el último punto de victoria (el necesario para ganar) a los americanos, pero resultó ser fallida (mala tirada de moral).  Victoria in extremis para los británicos.

Como conclusión, 2 puntos de victoria de campaña para Facehugger, 1 punto de victoria para Forynainer, y 1 punto adicional para Facehugger por ser el que más batallas ganó. Facehugger se coloca con 6 puntos, y Forynainer, que sigue liderando, con 9.


Habiéndose liberado del yugo inglés, que prohibía la marcha de colonos hacia el Oeste, el presidente de la joven nación estadounidense, Thomas Jefferson, envía a dos exploradores a aquellas remotas tierras para comprobar si la expansión hacia ellas es posible. Así es como Merrywether Lewis y William Clark emprenden un viaje hacia lo desconocido. La victoria en este juego otorga tantos puntos de campaña como jugadores jueguen la partida, y 1 punto de campaña al segundo jugador, independientemente del número de jugadores.

Lewis&Clark es un eurogame que mezcla varias mecánicas ya vistas en otros juegos del género. Gestión de recursos, gestión de la mano y colocación de trabajadores, al servicio de un esquema de juego basado en una carrera, no en un track de puntos de victoria. Para muchos, es un soplo de aire fresco.

Lo primero que salta a la vista (aparte de la calidad de los componentes), es la cantidad de opciones que tienes. Te pierdes un poco al elegir qué hacer o no, lo que puede parecer, a priori, que va a alargar la vida del juego por aquello de que es complicado encontrar el combo bueno. Pero nada más alejado de la verdad.

Forynainer entendió claramente el juego. Su estrategia se basó ir por lo simple. Nada de coger cartas, usar combos raros o preparar mucho la estrategia. Mientras los otros jugadores estaban explorando un poco las posibilidades del juego, cogiendo cartas, leyendo los trasfondos y probando los resultados de colocar un indio aquí y allí, él simplemente repetía la misma operación una y otra vez: coger un indio, coger comida, coger madera para canoas, y avanzar por el río un montón de casillas, calculando para no dejar recursos innecesarios o cartas en su mano. Nada de pieles, caballos o equipamientos.

Ya en la montaña la cosa se ralentizó bastante, y los demás jugadores pudieron acortar distancias. Sin embargo, la ventaja que llevaba era tan abrumadora, que ni por ésas. En los altos picos de las Montañas Rocosas, Forynainer cambió su estrategia de madera/canoas por recursos/caballos, y listo.

En definitiva, ¿es Lewis&Clark un juego de esos con muchas opciones pero que realmente no sirven sino para completar y despistar? Da la impresión de que se elaboró con las cartas básicas y que luego se engordó con las demás opciones para que pareciera un juego más nutrido. En este sentido y, salvando las distancias, nos recuerda al Andor (que hemos reseñado por completo en esta misma web).

En definitiva, 3 puntos para Forynainer y 1 punto para Facehugger por quedar 2º.



La saturación en las ciudades del Este por la llegada de inmigrantes al nuevo y floreciente país, hace que muchas familias se empobrezcan. Esto obliga a muchos a viajar al recién conquistado Oeste, guiados por los rumores de que en sus ríos y minas se encuentran importantes yacimientos de oro que pueden hacerte vivir el sueño americano. La victoria en este juego te hará ganar tantos puntos de campaña como jugadores jueguen.

Una nueva vuelta de tuerca para este archiconocido Colonos de Catán, que acogimos con cierta prudencia cuando salió a mesa. Sin embargo, el mapa, los componentes y la "temática" nos resultaban tan atrayentes, que decidimos dar luz verde a una partida. El juego gira en torno a la expansión ferroviaria hacia el Oeste. De hecho, se representa bien porque a medida que la partida avanza, los territorios del Este dejan de dar recursos, y las fichas numéricas se van colocando en el otro lado del mapa. Hay que destacar que este Colonos de América no tiene un marcador de puntos de victoria, sino que tiene una especie de temporizador, representado por unos marcadores en un tablero individual. A medida que se desarrollan las vías del tren, o si envías carretas de pioneros, se van fundando ciudades y se va colonizando todo el territorio, lo que te permite sacar esos marcadores a mesa. El primero que se deshaga de todos, gana la partida.

Lo principal en este juego de mesa es hacerte una idea global de todo lo que tienes que hacer, en qué orden lo vas a hacer, y cómo lo vas a hacer. Sin embargo, el diagrama de flujo básico sería: mandar carretas al oeste, fundar allí ciudades (llevándote las fichas de recurso del Este), y luego unir los puntos con vías de tren. Si respetas este concepto, y ningún otro jugador pasa por el aro y repite táctica, vas a ganar la partida.

DonPedro fue el que más respetó ese diagrama, y no tardó en llevar una ventaja clara. Mientras los demás jugadores hacíamos un poco el tonto por el tablero, él se ciñó a mandar carretas y construir vías siempre que podía, y claro: ganó la partida.

Hay que decir que el juego tiene algo de Kingmaking. Me explico: todos los jugadores deben expandirse con vías de tren, pero sus vías son utilizadas por otros jugadores para sacar marcadores a tablero. Esto da el curioso resultado de que al construirte una vía ferroviaria, otro jugador, al usarla, saque sus marcadores y gane la partida. Quieras o no quieras.

Conclusión, victoria para DonPedro.



Pequeños pueblos y ciudades comienzan a florecer en el Oeste. Pero se trata de un lugar inhóspito y salvaje, donde las reglas las ponen los más fuertes. La victoria total en este juego otorga tantos puntos de campaña como jugadores hayan jugado.

Resulta particularmente extraño que en un mundillo tan temático como es este del Oeste Americano, sea tan difícil encontrar un juego de mesa acorde. Hay juegos de miniaturas, cartas e incluso algún wargame clásico, pero si vas a buscar algo como un City of Thieves, pues no lo encuentras. La mayoría son eurogames.

Deadwood es un juego de mesa que pasó sin pena ni gloria por el mundo lúdico, pero que a nosotros nos encanta, más allá de las ilustraciones. Se juega rápido y va al grano, y es tan fácil de aprender como de jugar. Aunque sea un eurogame tipo colocación de trabajadores en tablero modular por losetas, Deadwood tiene una mecánica sencillísima de duelos. Si colocas un vaquero en un edificio en el que ya hay uno, habrá gresca. Esto se hace mediante tiradas de dados que pueden dar resultados inesperados.

Una de las quejas de este Deadwood es que la partida termina muy rápido. Esto es estúpidamente cierto. Nosotros usamos la variante en la que no se pueden empezar a colocar vías hasta que no se hayan agotado todas las losetas de edificio de una pila o se coloque un edificio en la zona más abajo del tablero.

En nuestra partida, por un maléfico combo del destino, volvimos a ser 2 jugadores. Pensamos que la partida sería una patraña pero no, resultad que el juego escala perfectamente. Es la primera vez que jugamos a 2, y hay que decir que resultó genial.

La partida fue sangrienta y muy tensa. Empezó repartiendo estopa la banda de cuatreros de Facehugger, pero rápidamente los esbirros de Forynainer les pisaron los talones. Sin embargo, los de Facehugger se habían hecho demasiado fuertes. La partida terminó por reparto de carteles de "Se busca". La estación no se llegó a construir. Hay demasiada delincuencia en Deadwood.

Facehugger obtiene la victoria y 2 puntos de campaña.



Las américas comienzan a ser un lugar de absoluta prosperidad para el emigrante, si bien su economía se basaba principalmente en exportación de productos recreativos como el tabaco o el ron. La esclavitud tiene un papel fundamental en este crecimiento, pues son las manos de los negros traídos de África los que trabajan en las plantaciones. Uno de los máximos exponentes de estos hechos es la isla de San Juan. Su puerto marítimo, Puerto Rico, se convirtió en uno de los más importantes del mundo. La victoria en este juego otorga tantos puntos a su ganador como jugadores hayan jugado la partida.

 Tras unas cuantas partidas de prueba, decidimos jugar a San Juan a 3 jugadores, por lo que la victoria otorgaba 3 puntacos.

San Juan es, por decirlo de alguna forma, la versión de cartas del aclamado Puerto Rico y muchos, yo entre ellos, piensan que es incluso mejor. Las mismas sensaciones con un mazo de cartas polivalente. No tiene precio. Elección de roles, cartas de combean entre ellas y un tufillo a eurogame de esos en los que todo funciona que tira de espaldas.

Nuestra partida, la que contaba para la campaña, la inició el que luego sería ganador (a la que llamaremos jugador X) actuando casi por inercia, sin prestar atención. Su estrategia fue, a diferencia de la de Facehugger y Forynainer, los edificios de producción. Mientras nosotros intentamos la estrategia de los edificios violeta, que dan ventajas entre sí, el jugador X no paraba de producir turno a turno y llenarse la mano de cartas. Así pues, ninguno consigue la victoria: 0 puntos de campaña para ambos.




Pasa relativamente poco tiempo hasta que las tensiones entre los estados nacientes y sus diferencias políticas y económicas desembocan en la Guerra de Secesión Americana, la que es considerada la primera guerra moderna de la historia. La victoria en este juego otorgará 3 puntos de campaña. (fotos por actualizar)

A House Divided es un juego curioso. El empleo de esta palabra no es casual. Su sistema de reglas básico no pasa de 5 minutos de explicación, pero luego tiene un conjunto de reglas avanzadas y opcionales demencial, que pueden añadirse o quitarse a placer. De esta forma, puedes configurar un juego más o menos decantando a uno u otro bando, hacerlo equilibrado, poner reglas más históricas, más jugables, más temáticas, más whatiferas, para hacer un juego más rápido o más largo, etc. Ni cortos ni perezosos, en la última página del manual te viene un listado de las reglas (ocupa toda la página, creedme) con checkbox para que marques qué reglas vas o no vas a usar en la partida, con el objetivo de guardarlo a modo de log que te sirva para saber si, en futuras partidas, debes incorporar o eliminar alguna.

Con este percal, elaborar un juego suficientemente equilibrado/temático/histórico (los que jugamos somos de ese palo) para que sirviera en la campaña resultaba una responsabilidad.

Nuestro listado de reglas fue principalmente:
1) Supremacía Naval CSA
2) Supremacía Fluvial USA
3) Combate por días
4) Personajes de fuerza variable
5) Líneas de abastecimiento
6) Intervención Extranjera
7) Deserción
8) Tabla de marchas (en lugar de usar 1d6).
9) Protestas unionistas de Julio del 63
10) Defensas portuarias de la Unión

El principio de la contienda estuvo muy marcado por la falta de actividad de los CSA, que veían cómo los federales se derramaban a placer por el mapa ocupando varias zonas principales, y asaltando las defensas sureñas en el Norte y Oeste. Amenazar Memphis resultaba fundamental.

Con la llegada de Sherman y Grant, y sobre todo de la leva de Julio, el asalto se intensificó. A principios de 1862 los Confederados estuvieron a punto de perder la guerra. Primero Frederick´s Burg y luego Richmond cayeron en manos de los Unionistas.Todo hacía presagiar una pronta derrota gris.

La llegada de Lee fue acogida con cierto escepticismo. ¿Cómo iba Lee a deshacer aquél entuerto? Las tropas resultaban escasas, todo el Este estaba controlado por los unionistas y las líneas de suministro peligraban. El jugador Confederado pensó entonces, que la única opción que tendría sería alargar en lo posible la guerra para obtener la victoria por desgaste (si se llega al último turno, ganan los confederados).

El conflicto se enconó entonces en el triángulo Humboldt, Cairo, Paducah, donde se empezaron un buen número de batallas, en las que Lee, en minoría, conseguía mermar lo suficiente a las tropas de Grant para evitarle avanzar.

Entonces el jugador Unionista decidió llamar a los refuerzos desde el Este con Sherman, para acudir al rescate de Grant y eliminar el problema de Lee. Sin embargo, los Confederados no aguardaron. Ascendieron hasta un desprotegido Fort Wayne, lo que permitió conquistar una ciudad de valor 2  unionista (desbloqueando la entrada a tropas extranjeras).

La maniobra dio un giro a la guerra. Los extranjeros desembarcaron en Wilmington, Norkfolk y Yorktown, y rápidamente ascendieron hasta una desprotegida Frederick´s Burg. En un instante, los unionistas se preocuparon por el destino de Washington.

En el Oeste, las cosas fueron peor. Unas tiradas pésimas en combate hicieron a Grant morder el polvo, y terminar con su amenaza. En el Este, la exitosa defensa de Washington había dejado las tropas muy dispersas, y las tiradas de marcha resultaban precarias. Además, la leva de Julio de ese año, sometida a revueltas populares, se declaró nula (no llegó ni un soldado al frente). Semejante desorganización era algo que los Confederados debía aprovechar.

Lee avanzó un un cuerpo de veteranos hacia Washington. Sus enconadas batallas con Grant y los extraños movimientos en torno a Paducah revelaron que Lee buscaba mantener varias líneas de suministros estables para su marcha hacia la capital unionista. Sherman reunión todo lo que tenía y salió a su encuentro.

En ese momento, las tropas secesionistas del sur utilizaron los puertos y desembarcaron en una desprotegida Baltimore. Sherman, que se había trabado en combate con Lee, no podía acudir al rescate. La trampa se había cerrado sobre una Washington desguarnecida.

Al final, una tropa de milicianos confederados entró en Washington y terminó con las ansias unionistas.

Fue una partida larga, aunque menos de lo esperado. Está claro que el sistema de combate con dados huele un poco a viejuno, y que volver a esas mecánicas, sobre todo teniendo los bombazos de GMT en el mercado da un poco de pereza. Aún así, para los que estuvimos allí en la época de Avalon Hill y nos da un poco igual esto, este A House Divided es un magnífico juego de la guerra civil americana.

Facehugger, que jugaba con la CSA, obtiene 3 puntos de victoria y en este punto empata la campaña.



No abandonamos la Guerra Civil Americana para representar una de sus batallas más significativas: Gettysburg, la batalla que pudo cambiar el destino del país. Haciendo un Crossover entre Battlecry y Guns of Gettysburg, organizaremos una minicampaña dentro de la propia Ever Campaign. La victoria en este juego dará 3 puntos de victoria.

Una campaña dentro de una campaña es lo que ha resultado ser esta fase de nuestra Ever Campaign, que nos ha llevado tres largas sesiones de juego. Las reglas que hemos usado están AQUÍ.

Este es el tinglado que teníamos montado en la habitación. Como ves, por un lado el Guns of Gettysburg, y por otro el Battlecry. La idea general siempre fue utilizar el mapa del primero para los movimientos a nivel operacional de las unidades, y el tablero del segundo para representar la batalla en sí que tuvo lugar. Debido a que el tablero de Battlecry es modular, apenas nos costaba representar cada área del mapa con los elementos escenográficos pertinentes.


Esta es una muestra de los generales CSA. Se nos ocurrió ponerlos como cartas con sus habilidades más para el postureo que para otra cosa, aunque ya sabemos que una ayuda visual nunca viene mal.

Ésta es la disposición incial del primer día de batalla, con las tropas Unionistas defendiendo el alto de las colinas y los Cecesionistas en mitad de Gettysburg, después del encuentro inicial.

La verdad es que el jugador CSA repetía todo el rato que si él hubiera sido Lee, habría hecho prácticamente lo mismo, y más o menos lo repitió. Sin embargo, su ataque se inició en Benner Hill, a la izquierda de Gettysburg. Considerando la superioridad numérica de los CSA en el primer día, no iba a esperar a que los refuerzos USA llegaran.




Mientras tanto, los refuerzos CSA avanzaron forzando la marcha hacia Warfield's Ridge. La batalla de los Louisiana Tigers dio su fruto y consiguieron abrir brecha, con lo que ya en el primer día, la CSA controlaba los tres puntos del mapa.
Por el centro, la 15th de Carolina del Sur, comandadas por Longstreet, se encargó de asaltar Cemetery Ridge. La descarga de cañones no fue tan devastadora como podría adivinarse, y sin embargo la 8th de Ohio supo defenderse creando unas barricadas imposibles de franquear.

La carga de Longstreet animó a más tropas a moverse, pero los cañones de Cemetery Hill y The Angle causaron bajas terribles a las tropas que maniobraban a la luz del día.

Durante la noche, las tropas USA se recompusieron, mientras los CSA, en consejo, intentaron obtener una carta de mando más, pues su desventaja resultaba ser demasiado determinante. No lo consiguieron.

 El segundo día de Gettysburg sería el más sangriento. Las tropas unionistas se habían posicionado en forma de gancho sobre las alturas de las colinas, y asediaban a cañonazo limpio los movimientos de los desesperados sureños. Cuando llegó Chamberlain con la 20th de Maine, la balanza se inclinó ligeramente al bando USA.


Los CSA sabían que debían sacar a los unionistas de las colinas aprovechando su enorme superioridad numérica, e intentaron un ataque frontal por el sur, en la extensión de Hannover Road y York Pike, pero fueron repelidos por el ejército del Potomoc.

Aunque operacionalmente las fuerzas CSA se movían bien, en el campo de batalla el jugador unionista era un auténtico titán invencible. En este segundo día, Pickett cayó en combate junto a sus queridos Virginianos.


El día se cerró con la única victoria CSA, en una carga ya avanzada la tarde, que con la fuerza combinada de la Brigada de Alabama y los 2nd de Virginia, pudieron romper las defensas de Wisconsin en Devil's Den, tras sufrir horribles bajas de los cañones unionistas.

Con la noche, las tropas CSA por fin consiguieron una carta adicional y dirimir así la ventaja unionista.


El tercer día no pintaba bien para los CSA. Los unionistas habían conseguido repelerlos durante dos días. Si bien tenían los puntos clave del mapa, no habían conseguido hacer bajas suficientes en los unionistas para que estos se retiraran de Gettysburg. Por tanto, tras haberse posicionado en la noche anterior, atacaron todas las posiciones al amanecer (los contadores rojos muestran las zonas de batalla).

Sin embargo, el jugador unionista fue más astuto. Envió a la 10th de Nueva York comandada por Hancock al sur, a McPherson's Ridge, a apoderarse de esa zona del mapa. Como todas las unidades de la CSA estaban intentando conquistar Cemetery Hill, nadie pudo frenarles.

Por el norte intentaron una maniobra similar, pero los CSA consiguieron detener a la mayoría. Tan sólo la 2nd de Vermont, que descendía de Devil's Den abandonando sus posiciones defensivas pudo llegar hasta Warfield's Ridge, donde se enfrentó al ejército de Florida.

En la llanura de Pitzer los dos ejércitos se vieron las caras. Si la 2nd de Vermont conseguía controlar Warfield, la victoria sería para USA, sin importar el número de bajas que la CSA hiciera.

Finalmente, aunque la batalla pareció decantarse hacia la CSA en los primeros compases, los unionistas aguantaron la embestida y consiguieron derrotarles. Así pues, victoria en Gettysburg para la Unión, que tras tres sufridos días consiguió apoderarse de dos de los tres puntos objetivos del mapa.





Durante la época previa a la Revolución Cubana, la situación era turbulenta. Los grandes empresarios libran una batalla en los mercados de emportación de productos manufacturados, e intentan llevarse el beneplácito de un gobierno corrupto hasta la médula. La victoria en este juego otorga tantos puntos de victoria como jugadores hayan participado.

Si te digo que Rieneck diseña y Menzel ilustra, seguramente vas a decirme que estamos ante un eurogame de los de manual, de los de toda la vida. Y yo te diré: justo, eso es Cuba. Sin embargo, este Cuba ofrece un número de aleatoriedades y un número de decisiones por parte del jugador mucho mayor que el resto de eurogames con los que he tenido el placer o la desgracia de toparme. Eso, y las reglas políticas que dan tema y alteran las reglas del juego a mitad de partida (todo un acierto), hacen que Cuba se quede en mi colección sin pensármelo dos veces.

Hay que decir que el juego está expansionado con "El Presidente", y que nosotros jugamos directamente con la expansión, así que no sé si añade cosas buenas o malas. Sólo diré que no parecen dos juegos separados, así que supongo que, como mínimo, se integra genial.

Debido a la fase de aprobación de leyes, quisimos contar con más jugadores pero la coyuntura de celebración religiosa y operación salida consiguiente nos dejó con sólo 2 jugadores para disputarlo. Y sin embargo, escala muy, muy bien.

Siempre le digo a la peña que a la hora de elegir un eurogame, se fije ya no en las mecánicas novedosas que pueda tener (que ya no hay, vaya), sino en que haga una mezcla lo más inteligente posible de todas las que hay en el mercado y resulte en algo que funcione. Cuba consigue eso a la perfección: elección de roles, colocación de trabajadores, muevecubismo, gestión de recursos, etc.

La partida fue un paseo inicial para Forynainer (azul), que pronto se desmarcó de su rival. Rompió el mercado varias veces (se agotaban los productos), y ponía especial interés en llenar los barcos con mercancía para obtener puntos de victoria directos.  La estrategia de Facehugger fue más encaminada a ganar dinero para poder tener mayor peso político y utilizar más sus edificios. 

El combo principal de Forynainer (ya un experto en esto de munchkear), fue comprar la presa, obtener agua cada turno para obtener más productos, y venderlos cuanto antes en los barcos.

Sin embargo, una recalificación del terreno por parte del alcalde de su presa en un campo de golf hizo que Facehugger entrara en la partida, manejara a placer a los poderes del ayuntamiento con ayuda de la corruptela y las monedas, y se colocara muy cerca del marcador de puntos de victoria de Forynainer. Sin embargo, en el último turno fue incapaz de empatarle (hubiera ganado por mayor número de pesos), quedándose a 1 solo punto de su rival. Así pues, victoria para Forynainer y 2 puntazos más de campaña, poniéndose 5 arriba de Facehugger.




Los dictadores y las repúblicas bananeras proliferan en América del Sur tras la Revolución Cubana. Los gobiernos dirigidos por militares engañan al pueblo por sistema, y los mantienen en una constante tensión social. La victoria total en este juego otorga tantos puntos de campaña como jugadores hayan jugado.

Junta (El Golpe) es un juego bastante antiguo y al que se le nota el paso de los años (las reglas son algo enmarañadas), pero que es una buena opción para pasar una tarde divertida. El juego nos plantea ser la clase política de una República Bananera, y tiene dos partes muy diferenciadas: la parte política y la parte militar (cuando se produce un golpe de estado). Hay que decir que las dos partes son tan diferentes que a mi entender no llegan a integrarse bien en el conjunto, como consiguen otros juegos (Spartacus, por ejemplo). Hay quien puede aborrecer la parte política y quedarse con la militar, más cercana a un wargame, y viceversa.

En la parte política aprobaremos presupuestos y repartiremos cargos, y en la parte militar los jugadores se repartirán en golpistas y progubernamentales, y se darán de cañonazos para controlar los puntos de poder del mapa (la radio, la estación de tren, el congreso, etc). Con todo, este Junta es un juego que destila tema por los cuatro costados, pero que cuyas mecánicas no alcanzan el nivel de calidad que podría esperarse de un juego moderno.

Contra todo pronóstico, alineados los planetas, llegamos a 7 jugadores para partirnos la cara en este Junta (El Golpe). Así que 7 puntos de campaña en juego y muchas ganas de pasarlo bien.

Hay que decir ante todo que el grupo de personas que se presentó para el Junta realmente puso mucho de su parte. ¡Son una manada de traidores sin compasión!

El primer presidente fue el ilustre Álvaro, que con un gran sentido de la justicia y la equidad repartió bienes y cargos entre todos los jugadores por igual. Empezó muy fuerte Forynainer teniendo el apoyo de los banqueros, y DonPedro, como siempre, dando caña con su particular estilo de juego agresivo. Zumba no terminaba de encontrarse a gusto con la partida, Rondolfredo manejaba con buena mano a sus rivales haciendo tratos que podían incluso calificarse de pacíficos, Facehugger intentaba escalar poco a poco puestos de confianza, y Chu-chi no paraba de quejarse por la frustración de no conseguir dinero. Poco a poco se fueron viendo dos bandos: Zumba, DonPedro y Chu-chi por un lado (facción de radicales golpistas antisistema anarquistas podemistas...), y Forynainer, Facehugger, Rondolfredo y Álvaro por otro (pelotas lameculos del presidente). El clima de estabilidad se vio roto cuando el sector radical consiguió asesinar al presidente. Chu-chi dio un golpe de estado y empezaron las hostilidades.

Este primer golpe de estado no tuvo demasiado sentido, pues rápidamente se instituyó un nuevo gobierno y Facehugger, hasta entonces un más que comedido Ministro del Interior, tomó la presidencia. Pero con Facehugger llegó el caos. Habiendo almacenado numerosas cartas de asesino para protegerse y eliminado Forynainer (en el pelotón de fusilamiento) momentáneamente de la escena política, puso sobre la mesa una propuesta de reparto de presupuesto más que inaceptable. Esta torna agresiva del mandatario, volviéndose completamente dictatorial fue inesperada para los jugadores. Sin embargo, el presupuesto fue aceptado (cosas de la República Bananera). Manipulando el poder del Ministro del Interior, se sacudió de un plumazo a los más radicales, y pudo sofocar un golpe de Estado de nuevo iniciado por Chu-chi.

Después de ingresar una ingente cantidad en Suiza, el presidente Facehugger proclamó un nuevo presupuesto abusivo, nombrando a DonPedro como Ministro de Interior. Todos rechazaron el presupuesto de pleno, incluso DonPedro, que pese a ser elegido para semejante puesto, quería más dinero. El Golpe de Estado, otra vez iniciado por Chu-chi pero apoyado por todos los jugadores (era la primera vez que se ponían de acuerdo en algo) no se hizo esperar, y las tropas militares tomaron el palacio residencial sin apenas resistencia.

El último presidente fue Zumba, que tras un reparto mucho más eficaz del presupuesto consiguió mantener a raya las hostilidades a la vez que se metía un buen fajo de billetes en el bolsillo. En el último turno, con Forynainer como Ministro de Interior intentando asesinar al presidente y a Rondolfredo, se terminó la partida. Facehugger quedó primero (y obtiene 7 puntos de campaña), segundo Zumba, a continuación Rondolfredo y más abajo, mucho más abajo, Forynainer.



El período de entreguerras, antes de la Gran Depresión del 29, fue conocido en Estados Unidos como Los locos años 20. Pero también fue la época en la que la Ley Seca vio la luz, y grupos organizados de comerciantes clandestinos se movían entre las sombras para llevar a cabo sus actividades. La victoria total en este juego otorga tantos puntos de campaña como jugadores hayan jugado.

Bootleggers es un grande de los juegos de mesa, a nuestro entender. Mezcla mecánicas de subasta y mayorías con hijoputismo y negociación al más puro estilo de la mafia de la época.


El juego nos presenta una serie de bares a los que tendremos que presionar para vender nuestro whisky. Los jugadores representan una familia mafiosa que tiene su destilería particular y van generando, turno a turno, cajas de whisky que vender en los bares. La mecánica de subastas inicial marca todo el flujo del turno, haciendo imprescindible negociar con un jugador aunque no quieras, olvidado viejos rencores.

Jugamos 5 esta vez, así que había 5 puntos en juego. La partida fue realmente divertida, como ya casi no recordaba que podía ser un juego de mesa. En este juego no sólo se te obliga a negociar, sino a jugar sucio, pues las cartas de THUG te hacen jugar realmente duro contra tus rivales.

 

La estrategia de Facehugger (amarillo) fue tomar rápidamente el control del Texas Lil'. Aunque se trataba de un bar menor, la ausencia de cartas de Influencia (una forma elegante de llamar a los mafiosos) condicionó que llevara mucho peso en la partida, aunque las tiradas de demanda no le favorecían.

Forynainer (azul), por el contrario, tardó un poco en entrar en la partida, pero cuando entró lo hizo por la puerta del Downtown. La estrategia de DonPedro (rojo) fue producir poco whisky para no hacer ruido y controlar el Mother's, por el que, gracias a su gran demanda, obtenía márgenes de beneficios asombrosos. A continuación se hizo con una interesante flota de camiones, y como siempre le sobraba espacio (su producción de whisky era muy pobre), los alquilaba a otros jugadores y obtenía beneficio. Llevó la voz cantante durante las primeras fases, pero luego los jugadores se decidieron a dejar el Mother's de lado y perdió protagonismo.

La estrategia de Chu-Chi (verde) fue justo la contraria: mucha producción en destilerías apartadas de la ciudad (blindadas contra los policías), y venta sin ton ni son en el O'Maley.

Zumba, de violeta, no lo veía claro. Hacía tratos constantes con Forynainer pero no llegó a entrar en la partida hasta el final, cuando invirtió en influencia y revertió el dominio del mismo Forynanier en el Downtown.

Al final, cinco jugadores y cinco estrategias diferentes, el vencedor fue DonPedro (104.000$) con una excelente manioba de engaño final que le colocó en cabeza a pesar del bloqueo al que le habían sometido el resto de jugadores. El segundo fue Chu-Chi (96.000$), con su estrategia de "pasar de líos" con los demás y enriquecerse casi casi por lo legal. Tercero quedó Facehugger con 86.000$, y justo después Forynainer con 80.000$.

Una partida muy tensa, muy divertida y muy loca, tal vez marcada por la poca aparición de cartas de influencia, que obligaba a los jugadores a olvidar un poco el tablero y negociar entre ellos con los pocos bares que había abiertos.

Ningún jugador de campaña obtiene la victoria, así que ambos obtienen 0 puntos.


En 1960, EEUU vivió uno de los enfrentamientos políticos más interesantes de las últimas décadas. Catalogado por muchos como el estandarte de la nueva democracia, la campaña total se derramó en los medios de comunicación como nunca antes. La victoria en este juego otorga 2 puntos de campaña y deshace cualquier empate. En otras palabras, si se llega a este punto en empate, el ganador de este juego se considera ganador de la campaña entera.

Cerramos la campaña jugando una partida a este maravilloso juego el mismísimo fin de semana de las elecciones municipales: así de frikis somos. 1960 es un juegazo, de esos que hay que tener sí o sí en caso de que te mole la política, la historia y los juegos de mesa, cosa que para nosotros resulta en un tremendo combo que nos hace elevarlo muy por encima de otros títulos. Es un juego terriblemente tenso, rápido de jugar y fácil de entender, en el que tienes que estar muy atento a todo lo que haces.


Llegamos a este punto de la campaña con Facehugger en 19 puntos y Forynainer en 17. La victoria de Forynainer empataría el asunto, pero como dijimos que el vencedor de este juego desempataría la campaña, se dio el maravilloso resultado de que quien ganara esta partida ganaría la campaña.

Para daros una idea de la tensión que se mascaba en el ambiente una vez repartidas las cartas, os diremos que la única foto que sacamos es la de arriba (con Facehugger haciendo el anormal con los símbolos de victoria). Facehugger jugaba con Nixon y Forynainer con Kennedy (se eligió a suertes).

En los turnos anteriores al Debate, la campaña electoral era una auténtica batalla de poder a poder. Kennedy solía utilizar más los eventos que los puntos de campaña, y Nixon hacía justo lo contrario. El republicano voló rápidamente a NY para convencer al electorado judío, mientras que el demócrata arrebató el feudo californiano a Nixon. Llegados al debate, Nixon aplastó. Se mascaba la tragedia en la sede demócrata: victoria de Nixon en todos los asuntos.

Los turnos que siguieron fueron una auténtica sangría en los medios, aunque Nixon volvió a ponerse en cabeza. La batalla en el medio oeste tenía a Pensylvannia, Illinois, Ohio y Minessota como protagonistas principales, y fue tremenda. Sin embargo, Nixon tenía cierta ventaja.

El último turno antes de las elecciones, Kennedy asombró con un combo: no dejaba a Nixon jugar cartas como PCs a menos que gastara un marcador de ímpetu, y no dejaba a Nixon jugar cartas como Eventos a menos que gastara un marcador de ímpetu. Como sólo tenía 1 ímpetu, Nixon prácticamente pasó 1 turno en blanco, viendo cómo Kennedy le ganaba la mayoría en muchos estados.

La jornada electoral se inició con tensión. Pese a que Nixon había llevado una campaña más organizada, rentable y mejor planificada (por lo que estaba ganando), el movimiento final de Kennedy había inclinado la balanza un poco a su favor. Pero ¿Sería suficiente? No. El recuento de votos estuvo muy ajustado, pero no consiguió dar la victoria a Kennedy. Así pues, Nixon gana las elecciones y Facehugger la campaña. ¡Grande!